ABSTRAKSI: Kurangnya penelitian terhadap game jaringan tidak pernah menjadi masalah, sampai saat dikeluarkannya game jaringan Doom 2, karena sebelumnya game jaringan hanya berupa text saja dan menggunakan protokol yang sejenis yang digunakan untuk telnet. Saat dikeluarkan doom itupun tidak terlalu menjadi masalah karena pada waktu itu populasi game jaringan tidak terlalu besar, tetapi 5 tahun belakangan ini seiring dengan berkembangnya internet populasi game multiplayer online berkembang sangat pesat pula dan diikuti dengan grafis game yang semakin indah, resolusi yang semakin tinggi, kedalaman warna yang semakin tajam, serta kualitas suara yang semakin baik, dengan kata lain bandwidth yang dibutuhkan semakin besar.
Terbatasnya Bandwidth dan bermacam-macamnya aplikasi yang digunakan dalam jaringan memerlukan alokasi bandwidth dan pelakuan yang berbeda-beda untuk pengaturan aliran datanya agar bandwidth yang terbatas tersebut dapat digunakan dengan secara optimal. Manajemen bandwidth sangat diperlukan bagi jaringan yang menggunakan bermacam-macam aplikasi, semakin banyak dan bervariasinya aplikasi yang dilayani oleh suatu jaringan berpengaruh pada penggunaan link dalam jaringan tersebut. Manajemen bandwidth mampu memberikan garansi kepada aplikasi yang mendapat alokasi bandwidth untuk terus mengirimkan data sesuai dengan alokasinya sekalipun terjadi kemacetan dalam jaringan bahkan dalam keadaan tertentu ketika alokasi bandwidth yang dimiliki oleh suatu aplikasi/layanan tidak digunakan maka alokasi bandwidth yang idle tersebut dapat dialihkan sementara waktu kepada kelas yang memiliki timbunan antrian, hal ini akan mengurangi backlog suatu kelas sekaligus akan mengoptimalkan penggunaan bandwidth.
Tugas Ahir ini akan menganalisa pengaruh perubahan disiplin antrian (p|b fifo, p fifo fast, red, sfq, tbf) dan menyimpulkan disiplin antrian yang cocok untuk digunakan pada aplikasi game jaringan, menggunakan Hierarchical Token Bucket (HTB) sebagai manajemen bandwidth yang tersedia secara gratis dan dapat dijalankan diatas platform sistem Operasi LINUX.Kata Kunci : HTB, p|b FIFO, p FIFO Fast, RED, TBF, SFQ.ABSTRACT: The lack of research in network gaming was never a problem before Doom,2 released in 1993, because nearly all networked games before were text based and used telnet or similar protocols to transmit data from player to server and back. But even with the advent of Doom, networked gaming was still confined to a small portion of the population. However, in the last 5 years, with the growth of the Internet, this has changed drastically follow with the changes Games Graphically that more attractive, higher resolution and colors depth, and sound effect that getting better, other words bandwidth that needed is bigger.
The Limitation of Bandwidth and many kind and variation application that used in network need a different treatment to arrange traffic data so that the used bandwidth can be optimal. Bandwidth management is needed in network that used many application, the more application that used in the network will effect the used of link in that network. Bandwidth management can guarantee to the application who has bandwidth allocation to keep sending data appropriate with the bandwidth allocation he has, even if there is stagnation in the network, or if an allocation of bandwidth that belongs to the application/service is not in use, other class that have backlog can borrow it temporary, this will decrease a backlog in a class and optimal the used of bandwidth.
This Final Assignment will analyze the effect of changing queue discipline (p|b FIFO, p FIFO fast, RED, SFQ, and TBF) and conclusive queue discipline that suitable for network game, use Hierarchical Token Bucket (HTB) as Bandwidth management that available and free, used under LINUX.Keyword: HTB, p|b FIFO, p FIFO Fast, RED, TBF, SFQ.