Pemanfaatan teknologi informasi sebagai media sosialisasi yang masih
menggunakan cara konvensional dan tidak memadukan unsur teknologi modern.
Selain itu, langkah mitigasi yang diterapkan di Kota Jambi untuk mengurangi dan
memperlambat penyebaran virus Covid-19 membuat UPT Perpustakaan
Universitas Jambi kesulitan mengadakan pengenalan lingkungan perpustakaan
secara daring. Dengan masalah tersebut, perlu adanya solusi untuk mengadakan
kegiatan pengenalan tata cara pemanfaatan layanan UPT Perpustakaan Universitas
Jambi sehingga dapat dilakukan secara daring sesuai hanya dengan informasi
yang ingin diketahui oleh pengguna dan dapat dilakukan secara pribadi tanpa
terpengaruh jarak dan waktu. Solusi tersebut dihadirkan dengan membuat video
bercabang interaktif yang mengenalkan tata cara pemanfaatan layanan UPT
Perpustakaan Universitas Jambi. Pengembangan video bercabang interaktif dalam
proyek akhir ini mengacu pada metode 4D yang dikembangkan oleh S.
Thiagarajan, D.S. Semmel, dan M.I. Semmel. Metode 4D ini terdiri dari empat
tahapan utama, yaitu define (pendefinisian), design (perancangan), develop
(pengembangan) dan disseminate (penyebaran). Durasi pengerjaan yang
diperlukan dalam pengembangan video bercabang interaktif adalah 6 bulan. Pada
pengujian produk, dilaksanakan pengujian alpha dan beta. Hasil pengujian alpha
yang dilakukan dengan metode black box untuk menguji fungsionalitas video
bercabang interaktif tanpa melihat kode pemrograman menunjukkan bahwa
responden dapat menggunakan video bercabang interaktif dengan baik secara
fungsional, dan tidak ada kesalahan proses. Selain itu, penulis melakukan
pengujian beta dengan menyebarkan kuesioner untuk mengetahui tanggapan
pengguna. Responden sangat setuju bahwa video bercabang interaktif yang
dibangun dalam proyek akhir ini membantu pengguna UPT Perpustakaan
Universitas Jambi. Presentase perhitungan skala Likert untuk setiap aspek
pertanyaan adalah sebesar 83,08%, 86,15%, 84,62%, 86,15%, 84,62%, 86,15%,
83,08%, 86,15%, 89,23%, dan 89,23%.
Kata kunci: video bercabang interaktif, orientasi user, sosialisasi
perpustakaan