Pengaruh Nilai Konsumsi Terhadap Minat Beli Pada Pengguna Virtual Goods Game Dota 2

MUHAMMAD ZANITRA ARAFIANA

Informasi Dasar

85 kali
20.04.924
658.8
Karya Ilmiah - Skripsi (S1) - Reference

ABSTRAK Game DOTA 2 merupakan salah satu game MOBA yang dimainkan melalui komputer pribadi melalui platform Steam yang dikelola oleh Valve Software dengan pemain aktif harian rata-rata sekitar 450.000 pemain pada pertengahan tahun 2019. Pendapatan dari game ini salah satunya melalui transaksi mikro berupa virtual goods yang ditawarkan dalam game DOTA 2. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh nilai konsumsi terhadap minat beli virtual goods pada game DOTA 2. Variabel dari teori nilai konsumsi yang digunakan adalah nilai fungsional, nilai emosional, dan nilai sosial. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif yang dilakukan dengan memberikan kuesioner kepada 100 pemain game DOTA 2 di Kota Bandung yang pernah melakukan pembelian virtual goods dalam game DOTA 2. Teknik analisis data yang dilakukan pada penelitian ini adalah analisis deskriptif, Method of Successive Interval (MSI), uji asumsi klasik, regresi linear sederhana, pengujian hipotesis, dan koefisien determinasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa nilai konsumsi dari virtual goods pada game DOTA 2 memiliki pengaruh terhadap minat beli sebesar 92,8%.N

Subjek

MARKETING THEORY
 

Katalog

Pengaruh Nilai Konsumsi Terhadap Minat Beli Pada Pengguna Virtual Goods Game Dota 2
 
 
Indonesia

Sirkulasi

Rp. 0
Rp. 0
Tidak

Pengarang

MUHAMMAD ZANITRA ARAFIANA
Perorangan
ARLIN FERLINA M. TRENGGANA
 

Penerbit

Universitas Telkom, S1 Administrasi Bisnis
Bandung
2020

Koleksi

Kompetensi

 

Download / Flippingbook

 

Ulasan

Belum ada ulasan yang diberikan
anda harus sign-in untuk memberikan ulasan ke katalog ini