PENGEMBANGAN APLIKASI PEREKAM AKTIVITAS PUSHUP, SITUP, DAN SQUATS DENGAN METODE GAMIFIKASI BERBASIS ANDROID PADA BAGIAN STRENGTH

PRADIPTA PRIYA ADYATMIKA

Informasi Dasar

19.04.4691
005.36
Karya Ilmiah - Skripsi (S1) - Reference

Kebiasaan olahraga di dunia masih sangat kurang. Lebih dari seperempat orang dewasa di seluruh dunia kekurangan aktivitas fisik untuk menjaga tubuhnya untuk tetap sehat. Banyak penyakit yang dapat dihindari dengan melakukan kebiasaan olahraga, namun untuk membangun kebiasaan itu tidak mudah. Untuk membantu masyarakat membangun kebiasaan yang sehat maka dibangun aplikasi yang mencatat aktivitas kebiasaan olahraga yaitu aktivitas fisik seperti pushup, situp dan squats dengan menggunakan gamifikasi sehingga membantu pengguna untuk merasakan pencapaian langsung. Selain aplikasi, rencana bisnis juga dibangun untuk mendapatkan pendapatan melalui aplikasi. Tugas akhir ini dilaksanakan dengan menggunakan metode konseptual. Dalam pengembangan aplikasinya, pengembangan menggunakan metode extreme programming. Untuk mengecek kesesuaian aplikasi dengan pengguna, metode yang digunakan adalah User Acceptance Test (UAT) oleh 33 pengguna dan untuk mengecek kelayakan bisnis digunakan metode Return of Investment (ROI). Hasil yang didapatkan dari tugas akhir ini bisa diketahui bahwa aplikasi memiliki beberapa kelebihan dibandingkan aplikasi yang lain. Tingkat penerimaan aplikasi sebesar oleh pengguna adalah 81,16%. Selain itu, tingkat pendapatan laba bersih yang dihasilkan dari rencana bisnis yang dibuat menunjukkan bahwa rencana bisnis layak untuk dilakukan. Kata Kunci: android, pengembangan, aplikasi, gamifikasi, sistem informasi.

Subjek

APPLICATION PROGRAMS
 

Katalog

PENGEMBANGAN APLIKASI PEREKAM AKTIVITAS PUSHUP, SITUP, DAN SQUATS DENGAN METODE GAMIFIKASI BERBASIS ANDROID PADA BAGIAN STRENGTH
 
 
Indonesia

Sirkulasi

Rp. 0
Rp. 0
Tidak

Pengarang

PRADIPTA PRIYA ADYATMIKA
Perorangan
SENO ADI PUTRA, FAISHAL MUFIED AL-ANSHARY
 

Penerbit

Universitas Telkom, S1 Sistem Informasi
Bandung
2019

Koleksi

Kompetensi

  • BUG1A2 - BAHASA INDONESIA
  • ISG4Q3 - E- COMMERCE
  • ISG4H3 - INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
  • DUH2A2 - KEWIRAUSAHAAN
  • ISH4A2 - METODE PENELITIAN DAN PENYUSUNAN KARYA ILMIAH
  • ISG4R3 - PEMASARAN DIGITAL
  • ISG2E4 - PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
  • ISG4K3 - PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE
  • ISH4O3 - PENGEMBANGAN INISIATIF IT BISNIS I : APLIKASI BISNIS TEKNOLOGI INFORMASI
  • ISH4P3 - PENGEMBANGAN INISIATIF IT BISNIS II : SEMINAR PRODUK
  • ISH4Q3 - PENGEMBANGAN INISIATIF IT BISNIS III : IMPLEMENTASI DAN TES PASAR
  • IE2443 - REKAYASA PROSES BISNIS
  • IS2343 - SISTEM BASIS DATA
  • ISH4G4 - TUGAS AKHIR

Flipbook

anda harus log in untuk mengakses flippingbook

Lainnya

 

Ulasan

Belum ada ulasan yang diberikan
anda harus sign-in untuk memberikan ulasan ke katalog ini