Aplikasi Pengenalan Rumah Adat Indonesia Berbasis Augmented Reality (Studi Kasus SDN Dayeuhkolot 12)

FIRZA KAMALUDIN HAMZAH

Informasi Dasar

17.06.758
C
Karya Ilmiah - TA (D3) - Reference

Aplikasi Pengenalan Rumah Adat Indonesia Berbasis Augmented Realityini bersumber dari proses pembelajaran mengenai materi rumah adat Indonesia di SDN Dayeuh Kolot 12. Dimana proses pembelajaran masih terbilang monoton dengan menggunakan metode buku dan adapun prakteknya yaitu membuat kerajinan tangan berupa rumah dengan menggunakan stik kayu dan lem sebagai bahannya. Tujuan dibuatnya aplikasi ini agar siswa/siswi lebih antusias mengenal rumah adat Indonesia yang dimana rumah adatnya sangat beragam dan mempunyai ciri khasnya masing-masing. Metode yang digunakan dalam membangun Aplikasi Pengenalan Rumah Adat Indonesia Berbasis Augmented Reality ini dengan metode ADDIE(Analisys, Design, Development, Implementation, Evaluation). Software yang digunakan adalah Unity 3D dan Blender dengan bahasa pemerograman C# dalam pembuatan aplikasi berbasis Augmentede Reality ini. Pengujian yang dilakukan pada aplikasi ini menggunakan Black Box Testing. Dengan adanya aplikasi ini di harapkan dapat membantu proses pembelajaran mengenal rumah adat lebih interaktif di SDN Dayeuh Kolot 12.

Subjek

MULTIMEDIA
 

Katalog

Aplikasi Pengenalan Rumah Adat Indonesia Berbasis Augmented Reality (Studi Kasus SDN Dayeuhkolot 12)
 
 
Indonesia

Sirkulasi

Rp. 0
Rp. 0
Tidak

Pengarang

FIRZA KAMALUDIN HAMZAH
Perorangan
Patrick Adolf Telnoni, Dahliar Ananda
 

Penerbit

Universitas Telkom
Bandung
2017

Koleksi

Kompetensi

 

Download / Flippingbook

 

Ulasan

Belum ada ulasan yang diberikan
anda harus sign-in untuk memberikan ulasan ke katalog ini