Mobile game merupakan penyumbang terbesar terhadap pemasukan iOS dan Google Play dengan jumlah 65% dari total pemasukan. Pada tahun 2014, mobile game telah menghasilkan 41 Juta USD. Kontras dengan pemasukan dari mobile game, pemain bisnis menyatakan judul asing masih menjadi pihak yang paling banyak mendapat keuntungan. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia juga melaporkan persentase penggunaan mobile game masih jauh lebih kecil dibandingkan penggunaan media sosial. Oleh karena itu, diperlukan analisis faktor yang mempengaruhi pemain dalam memilih sebuah game.
Tujuan penelitian ini adalah untuk melakukan pengujian dan menganalisis faktor yang berpengaruh terhadap niat dan perilaku penggunaan mobile game di Indonesia menggunakan model adopsi hasil pengembangan dari model Zhou pada tahun 2012. Eksplorasi terhadap model dilakukan untuk menganalisis lebih lanjut faktor eksternal dan faktor internal yang berpengaruh terhadap pemain game di Indonesia.
Penelitian ini menggunakan sampel sebanyak 400 orang yang tersebar di tujuh kota besar Indonesia. Instrumen pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan kuisioner dan diuji menggunakan teknik Partial Least Square Structural Equation Modeling (PLS SEM). Software yang digunakan untuk melakukan analisis data adalah SmartPLS versi 2.0.
Hasil penelitian menunjukan memiliki daya prediktif yang kuat untuk mengukur perilaku konsumen terhadap penggunaan mobile game dengan nilai R2=66,2%. Selain itu, hipotesis yang berjumlah sebelas terbukti signifikan. Content Quality, Visual Appeal, dan Perceived Ease of Use terbukti berpengaruh signifikan terhadap Cognitive Concentration dengan nilai R2=21,3%. Visual Appeal, Perceived Ease of Use, dan Content Quality terbukti berpengaruh signifikan terhadap Perceived Enjoyment dengan nilai R2=34,9%. Economic Value, Social Influence, Cognitive Concentration, dan Perceived Enjoyment terbukti berpengaruh signifikan terhadap Usage Intention dengan nilai R2=60,3%. Dan Usage Intention terbukti berpengaruh signifikan terhadap Use Behavior dengan nilai R2=66,2%.
Faktor pertama yang harus diberi perhatian adalah nilai ekonomis. Game maker lokal diharapkan membuat jenis game freemium dengan menambahkan manfaat dan nilai baik bagi pemain. Faktor kedua yang harus diperhatikan adalah pengaruh sosial. Game diharapkan dapat berintegrasi dengan media sosial yang merupakan sarana pemasaran yang paling baik di Indonesia saat ini. Faktor ketiga adalah konsentrasi kognitif yang paling dipengaruhi kualitas konten. Game diharapkan memiliki jalan cerita yang unik dan inovatif pada tiap tingkat permainan. Faktor keempat adalah persepsi kenikmatan yang paling dipengaruhi daya tarik visual. Game diharapkan memiliki warna yang tajam dan karakter serta pergerakan yang menyerupai dunia nyata.
Kata Kunci : Mobile Games; Adopsi; TAM; Extended TAM; Indonesia