Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisa motif pemain melakukan pembelian virtual goods pada permainan game online F2P MOBA. Penelitian didasarkan pada variabel nilai konsumsi berupa satisfaction, character identification, functional value, social value, emotional value (character competency value, price utility, functional utility, playfulness, aesthetics, social self image, social relationship).
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian deskriptif. Cara menarik sampel menggunakan metode nonprobability sampling dan jenis metode yang digunakan untuk mengambil sampel adalah purposive sample, dengan mengambil 384 responden yang pernah membeli barang virtual. Metode pengumpulan data menggunakan kuisioner dan wawancara. Adapun teknik wawancara pada penelitian ini yaitu menggunakan teknik in-depth interview. Wawancara dilakukan oleh dua responden yang pernah membeli virtual goods. Metode analisis penelitian ini adalah statistik deskriptif yang berupa angka-angka yang dianalisis menggunakan tabel distribusi frekuensi, rata-rata, dan persentase.
Kesimpulan dari hasil penelitian menunjukkan bahwa, pemain game online memiliki dorongan yang tinggi pada saat melakukan pembelian virtual goods. Mereka mengetahui bahwa karakter dalam permainan game online memiliki bentuk / style yang kurang sesuai dengan keinginan mereka, sehingga mereka melakukan pembelian guna meningkatkan status karakter mereka dalam permainan game online. Pemain game online juga melewati berbagai proses pembelian seperti, pengenalan kebutuhan, mencari informasi, evaluasi alternatif, dan mengalami disonansi kognitif setelah melakukan pembelian virtual goods.