Salah satu permasalahan pendidikan di Indonesia adalah sistem pendidikan yang top-down yang sangat tidak membebaskan para peserta didik. Salah satu inovasi untuk mengatasi masalah tersebut ialah gamification. Gamification bertujuan untuk meningkatkan ketertarikan pengguna pada sebuah perangkat. Berdasarkan tujuan penelitian ini, yaitu untuk menggambarkan dan membandingkan penerapan gamification yang akan diterapkan pada pembelajaran Mata Kuliah Entrepreneurship, Manajemen Keuangan, dan Metode Kuantitatif di Universitas Telkom, diharuskan mengetahui gambaran Mata Kuliah tersebut berdasarkan 8 kriteria yang terdapat pada Octalysis: Complete Gamification Framework. Setelah itu dilakukan analisis terhadap Octalysis yang telah tergambar lewat hasil wawancara. Analisis tersebut kemudian mengantarkan pada komparasi dari kedua objek penelitian. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian komparasi deksriptif. Teknik sampling yang digunakan pada penelitian ini adalah nonprobability sampling yaitu purposive sampling. Teknik pengumpulan data dari penelitian ini ialah lewat wawancara. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa mata kuliah Entrepreneurship memiliki sistem yang lebih kompleks daripada mata kuliah Manajemen Keuangan dan Metode Kuantitatif. Hal ini tercermin dari hasil penelitian bahwa mata kuliah Entrepreneurship merupakan mata kuliah integrasi yang di dalamnya mempelajari seluruh konsep fungsional dari bisnis. Sementara itu, mata kuliah Manajemen Keuangan, hanya mempelajari konsep yang terpusat di bidang keuangan dan mata kuliah Metode Kuantitatif yang mempelajari penggunaan data kuantitatif dalam melakukan penelitian.
Kata Kunci: Pendidikan, Gamification, Entrepreneurship, Manajemen Keuangan, Metode Kuantitatif, Octalysis: Complete Gamification Framework.