25.04.3509
000 - General Works
Karya Ilmiah - Skripsi (S1) - Reference
Brands-marketing Strategy
74 kali
Perkembangan industri <em>game online </em>di Indonesia yang sangat pesat, khususnya PUBG Mobile yang memiliki volume unduhan dan pendapatan tinggi. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh <em>Key Opinion Leader </em>(KOL) terhadap <em>Purchase Decision item virtual </em>pada<em> game </em>PUBG Mobile dengan <em>Brand Image </em>sebagai variabel mediasi. Metode penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan kuesioner berskala Likert kepada 151 pemain PUBG Mobile yang pernah membeli item virtual. Analisis data dilakukan menggunakan <em>Structural Equation Modeling–Partial Least Squares </em>(SEM-PLS) melalui SmartPLS 4.0. Hasil penelitian menunjukkan <em>Key Opinion Leader</em> berpengaruh signifikan terhadap <em>Brand Image </em>(R² = 0,497) dan secara langsung terhadap <em>Purchase Decision </em>(P < 0,05). Namun, <em>Brand Image </em>tidak berpengaruh signifikan terhadap <em>Purchase Decision</em>, sehingga peran mediasi <em>Brand Image </em>tidak terbukti. Temuan ini mengindikasikan bahwa kredibilitas dan daya tarik <em>Key Opinion Leader</em> mampu memengaruhi keputusan pembelian secara langsung, namun citra merek belum menjadi faktor pendorong utama. Penelitian ini memberikan implikasi praktis bagi pengembang <em>game </em>untuk mengoptimalkan strategi pemasaran berbasis KOL serta mengkaji ulang pendekatan pembentukan <em>Brand Image </em>yang relevan dengan preferensi pemain.<br /> <br /> Kata kunci : <i>Key Opinion Leader, Brand Image, Purchase Decision, Item Virtual, </i>PUBG Mobile
Tersedia 1 dari total 1 Koleksi
Nama | LINTANG MUHAMAD ILHAM |
Jenis | Perorangan |
Penyunting | Diovianto Putra Rakhmadani, Silvia Van Marsally |
Penerjemah |
Nama | Universitas Telkom, S1 Bisnis Digital - Kampus Purwokerto |
Kota | Purwokerto |
Tahun | 2025 |
Harga sewa | IDR 0,00 |
Denda harian | IDR 0,00 |
Jenis | Non-Sirkulasi |