PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN PENGETAHUAN TATA KRAMA PADA ANAK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA - Dalam bentuk buku karya ilmiah

RYAN ARDWIYANTO

Informasi Dasar

18 kali
25.04.1814
000
Karya Ilmiah - Skripsi (S1) - Reference

Perkembangan media sosial yang sedemikian pesatnya menyebabkan berkurangnya moral dan etika pada generasi muda. Kemudahan dalam berkomunikasi melalui media sosial berdampak pada hilangnya kesadaran akan pentingnya sopan santun di masyarakat, namun cara pembelajaran yang membosankan membuat para remaja kurang menyukai Pelajaran terutama Pelajaran yang tidak ada dalam kurikulum mereka, padahal tata krama dan skill sosial adalah hal yang sangat penting untuk bekal mereka nantinya di masyarakat maupun di pasar kerja. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah board game sebagai media pembelajaran yang efektif namun tetap menyenangkan untuk meningkatkan keterampilan sosial terutama pengetahuan tentang tata krama pada anak remaja, Metode perancangan yang digunakan adalah Design Thinking. Hasil penelitian menunjukkan bahwa board game yang dirancang mampu meningkatkan kemampuan komunikasi, kerjasama, dan empati siswa.
 
Kata Kunci: Board game, Pembelajaran, Tata Krama, Remaja, Menyenangkan, Komunikasi

Subjek

PRODUCT DESIGN - TOYS
 

Katalog

PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN PENGETAHUAN TATA KRAMA PADA ANAK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA - Dalam bentuk buku karya ilmiah
 
xiv, 80p.: il,; pdf file
Indonesia

Sirkulasi

Rp. 0
Rp. 0
Tidak

Pengarang

RYAN ARDWIYANTO
Perorangan
Martiyadi Nurhidayat, Chris Chalik
 

Penerbit

Universitas Telkom, S1 Desain Produk
Bandung
2025

Koleksi

Kompetensi

  • FBK4BBB3 - Pilihan 4: Toys and Games Design

Download / Flippingbook

 

Ulasan

Belum ada ulasan yang diberikan
anda harus sign-in untuk memberikan ulasan ke katalog ini