Keputusan pembelian merupakan porses terakhir dalam proses pengambilan keputusan pembeli, dimana konsumen akhirnya memtuskan untuk melakukan pembelian suatu produk setelah melalui tahapan pertimbangan dan pemilihan produk pada fase-fase sebelumnya. Gamifikasi, yang berasal dari istilah bahasa Inggris “Gamification,” merupakan penerapan elemen-elemen permainan, seperti poin, level, dan peringkat, pada konteks yang bukan permainan, khususnya sebagai teknik pemasaran online. Menurut kamus Oxford yang dikutip oleh Christian Brieger, tujuan utama gamifikasi adalah mendorong interaksi antara pelanggan atau konsumen dengan produk atau jasa. Reward, yang dapat diartikan sebagai hadiah, ganjaran, atau penghargaan, merupakan unsur penting dalam konteks gamifikasi pada platform e-commerce Shopee. Dalam pengertian John M. Echols dan Hasan Shadily, reward menjadi insentif yang diberikan kepada konsumen sebagai bentuk penghargaan atas partisipasi dan aktivitas positif mereka dalam platform tersebut. Dalam hal ini, Shopee menggunakan mata uang virtual resmi bernama “koin Shopee” sebagai bentuk reward yang dapat diperoleh oleh pengguna. Penelitian ini dilakukan dengan jumlah 300 responden yang digunakan sebagai sampel reset. Untuk memudahkan peneliti dalam melakukan pengujian dan pengolahan data, peneliti menggunakan software spss. Hasil penelitian ini gamifikasi memiliki pengaruh secara signifikan terhadap keputusan pembelian. Reward koin berpengaruh secara signifikan terhadap keputusan pembelian. Gamifikasi dan reward koin berpengaruh secara simultan dan signifikan terhadap keputusan pembelian.