ABSTRAK
Perkembangan teknologi yang semakin maju menuntut banyak perusahaan meningkatkan kemampuannya dalam penerapan E-commerce. Untuk itu perusahaan harus memahami apa yang terkandung E-commerce mulai dari Harga (Price), Jumlah Pilihan (Assortment), Kenyamanan (Convience), dan Hiburan (Entertainment) hingga mucul keputusan pembelian. Hal ini disadari oleh Steam Valve, dengan melihat banyaknya anak muda yang gemar bermain game. Mulai dari game tanpa biaya maupun berbayar.
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penerapan e-commerce dan pengaruhnya pada keputusan pembelian Steam Valve. Adapun metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif, pengumpulan data melalui kuesioner. Uji data melalui uji validitas dan reliabilitas. Analisis statistic melalui uji asumsi klasik, analisis regresi linier sederhana, analisis korelasi, koefisien determinasi dan pengujian hipotesis. Dengan pengambilan sampel yaitu pengguna Steam Valve tahun 2014.
Berdasarkan hasil uji hipotesis penerapan E-commerce (X) memiliki pengaruh yang signifikan sebesar thitung (4,503) > ttabel (1,66), Uji hipotesis secara simultan menunjukan bahwa penerapan E-commerce berpengaruh terhadap keputusan pembelian karena Fhitung (20,273) > Ftabel (3,94). Berdasarkan analisis regresi linier sederhana diperoleh hasil Y = 10,134 + 0,3762X. Berdasarkan uji koefisien determinasi, maka dapat diambil kesimpulan bahwa E-commerce memberikan pengaruh yang signifikan terhadap keputusan pembelian, dengan persentase sebesar 17,1,2% sedangkan sisanya sebesar 83,9% dipengaruhi oleh faktor lain di luar perilaku konsumen yang tidak di teliti pada penelitian ini.
Kata Kunci : Pemasaran, E-commerce, Keputusan Pembelian