Konsentrasi yang dimiliki oleh anak-anak usia dini sangat minim dibandingkan dengan konsentrasi yang dimiliki orang dewasa. Hal itu berpengaruh terhadap pola pembelajaran yang diterapkan kepada anak. Pola pembelajaran yang diterapkan haruslah lebih menarik dalam penyampaian materi. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara, pembelajaran pengenalan hewan di Indonesia pada Taman kanak-kanak masih bersifat abstrak dengan menggunakan buku yang hanya menampilkan teks atau gambar. Dengan itu, anak-anak tentu akan mudah merasa bosan karena anak masih harus membayangkan bentuk secara nyata hewan yang ada pada gambar. Pengenalan hewan akan lebih menarik dan mudah di terima anak-anak apabila disajikan dalam bentuk yang lebih nyata. Pengenalan hewan di Indonesia dapat dipermudah dengan kecanggihan teknologi Augmented Reality(AR) pada smartphone. Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi. Berdasarkan permasalahan tersebut, dibutuhkan sebuah produk aplikasi yang berfokus pada tujuan(goal) pengguna yaitu dapat mengenal hewan di Indonesia dengan lebih menarik, efisien dan memiliki user interface yang memenuhi unsur usability dan mudah dipahami oleh anak. Metode yang digunakan dalam pemodelan user interface untuk aplikasi ini adalah metode Goal Directed Design dan dilakukan usability testing dengan menggunakan parameter QUIM (Quality in Use Integrated Measurement) untuk mengetahui tingkat usability dari aplikasi pengenalan hewan.
Kata Kunci : Pengenalan hewan, Augmented Reality, user interface, Goal Directed Design.