Informasi Umum

Kode

25.04.2400

Klasifikasi

000 - General Works

Jenis

Karya Ilmiah - Skripsi (S1) - Reference

Subjek

Consumer Behavior

Dilihat

12 kali

Informasi Lainnya

Abstraksi

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh gamifikasi dan persepsi kegunaan terhadap minat beli dengan <em>e-Trust</em> sebagai variabel mediasi pada pengguna aplikasi Shopee. Metode yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan teknik analisis <em>Partial Least Squares Structural Equation Modeling</em> (PLS-SEM). Data dikumpulkan melalui kuesioner online yang disebarkan kepada 201 responden pengguna aplikasi Shopee. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi dan persepsi kegunaan berpengaruh signifikan terhadap <em>e-Trust</em> dan minat beli. Selain itu, <em>e-Trust</em> juga terbukti memiliki pengaruh signifikan terhadap minat beli. Temuan lainnya menunjukkan bahwa <em>e-Trust</em> memediasi hubungan antara gamifikasi dan minat beli, namun tidak memediasi hubungan antara persepsi kegunaan dan minat beli. Implikasi dari penelitian ini menunjukkan pentingnya strategi gamifikasi dan peningkatan kegunaan platform dalam membangun kepercayaan dan mendorong keputusan pembelian pengguna di platform <em>e-commerce</em>.<br /> <strong>Kata Kunci:</strong> Gamifikasi, Persepsi Kegunaan, <em>E-Trust</em>, Minat Beli, Shopee, <em>E-Commerce</em><br />  

  • DDK4AAB3 - Digital Monetization Strategy
  • DDK2CAB3 - Manajemen Pemasaran
  • DDK2HAB3 - Pemasaran Digital

Koleksi & Sirkulasi

Tersedia 1 dari total 1 Koleksi

Anda harus log in untuk mengakses flippingbook

Pengarang

Nama OKSA YUDHA RISWANDHA
Jenis Perorangan
Penyunting Diovianto Putra Rakhmadani, Silvia Van Marsally
Penerjemah

Penerbit

Nama Universitas Telkom, S1 Bisnis Digital - Kampus Purwokerto
Kota Bandung
Tahun 2025

Sirkulasi

Harga sewa IDR 0,00
Denda harian IDR 0,00
Jenis Non-Sirkulasi