21.04.3888
658.056 33 - Knowledge-based systems in management
Karya Ilmiah - Skripsi (S1) - Reference
Knowledge-based Systems
338 kali
E-learning merupakan media pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. Tantangan utama dalam proses e-learning adalah bagaimana mendapatkan ketertarikan dan perhatian dari peserta e-learning. Penyajian materi pembelajaran yang sama serta tidak adanya apresiasi setiap akhir pembelajaran terhadap seluruh siswa menyebabkan kurangnya motivasi pengguna untuk menggunakan e-learning. Agar penggunaan e-learning tetap mampu memberikan motivasi belajar peserta didik, maka e-learning perlu dikembangkan dengan gamifikasi. Penelitian memiliki tujuan merancang dan mengimplementasikan elemen gamifikasi pada hasil pembelajaran dalam system e-learning berdasarkan Felder-Silverman Learning Style Model (FSLSM). Elemen gamifikasi yang disarankan untuk setiap gaya belajar pada FSLSM dapat berbeda, karena untuk setiap gaya belajar pada FSLSM memiliki karakteristik yang berbeda. Untuk mengetahui tingkat kegunaan terhadap model gamifikasi yang dibangun maka menggunakan EUS. Berdasarkan hasil EUS didapatkan secara keseluruhan kebergunaan e-learning memperoleh rata-rata 4,91 termasuk ke dalam kategori cukup baik. Pengujian dilakukan untuk mengetahui perbedaan signifikan rata-rata nilai siswa menggunakan metode uji-t. Untuk hasil uji-t yang didapatkan ialah nilai t hitung 2,69 lebih besar daripada nilai t tabel 2,10 yang berarti terdapat perbedaan perbedaan secara nyata antara nilai siswa yang menggunakan e-learning dengan nilai siswa yang tidak menggunakan e-learning.
Seluruh 1 koleksi sedang dipinjam
Nama | CHINTIA WULAN SARI |
Jenis | Perorangan |
Penyunting | Kusuma Ayu Laksitowening, Mira Kania Sabariah |
Penerjemah |
Nama | Universitas Telkom, S1 Informatika |
Kota | Bandung |
Tahun | 2021 |
Harga sewa | IDR 0,00 |
Denda harian | IDR 0,00 |
Jenis | Non-Sirkulasi |