19.04.3259
006.312 - Data mining
Karya Ilmiah - Skripsi (S1) - Reference
Text Mining
222 kali
Perusahaan video games menggunakan informasi ulasan konsumen untuk dijadikan landasan dalam pengambilan keputusan bisnis serta kegiatan operasional. Hal ini pun didukung dengan suatu penelitian yang menunjukan ulasan online mempengaruhi 93% keputusan konsumen dalam pembelian produk. Namun, membaca, memahami, dan mengategorikan ribuan ulasan online ke dalam kelas positif atau negatif secara manual akan membutuhkan waktu yang sangat lama. Melalui penelitian ini, peneliti memberikan solusi untuk permasalahan tersebut dengan klasifikasi sentimen pada ulasan video games secara otomatis dengan metode non-linear support vector machine. Percobaan pada penelitian ini menunjukan hasil F1-Score terbaik dengan 10-fold cross-validation yaitu 94,97% kesuksesan, sehingga penelitian ini diharapkan menjadi solusi yang baik untuk permasalahan klasifikasi sentimen pada ulasan video games.
Kata kunci: klasifikasi, sentimen, ulasan, video games, non-linear support vector machine, SVM
Seluruh 1 koleksi sedang dipinjam
Nama | ANDYNATA TAMTAMA SUSENO |
Jenis | Perorangan |
Penyunting | Yuliant Sibaroni, Moch. Arif Bijaksana |
Penerjemah |
Nama | Universitas Telkom, S1 Informatika |
Kota | Bandung |
Tahun | 2019 |
Harga sewa | IDR 0,00 |
Denda harian | IDR 0,00 |
Jenis | Non-Sirkulasi |