25.04.4565
000 - General Works
Karya Ilmiah - Skripsi (S1) - Reference
Video Game Characters-design
67 kali
<div dir="ltr">Untuk dapat membantu seorang korban Cyberbullying diperlukan pemahaman tentang bagaimana Cyberbullying itu terjadi dan apa saja yang diperlukan oleh korban agar kita dapat memberi sebuah dukungan yang tepat. Dengan memahami arti dari Cyberbullying dan juga mentalitas dari pelaku dan juga korban diharapkan kita juga dapat mengurangi kasus Cyberbullying di Indonesia. Sebuah<b> </b>karakter yang dirancang dengan tepat dapat membuat sebuah koneksi emosional pada target audiens. Salah satu faktor yang memicu terjadinya sebuah koneksi emosional adalah representasi. Dengan representasi yang tepat dapat membantu korban Cyberbullying agar tidak merasa terkucilkan dan juga dapat membuka diri pada publik. dengan representasi dan pengaruh dari naratif diharapkan karakter gim tersebut dapat membangun sebuah koneksi emosional dan meningkatkan empati pada target audiens seperti yang diharapkan. Tujuan dari penelitian kali ini adalah untuk meningkatkan empati dari target audiens agar dapat peka terhadapt fenomena Cyberbullying. dengan media sebuah gim dengan desain karakter yang merepresentasikan dua sisi dari kasus Cyberbullying.</div>
Tersedia 1 dari total 1 Koleksi
| Nama | MUHAMMAD FARHAN |
| Jenis | Perorangan |
| Penyunting | Tiara Radinska Deanda, Muhammad Adharamadinka |
| Penerjemah |
| Nama | Universitas Telkom, S1 Desain Komunikasi Visual |
| Kota | Bandung |
| Tahun | 2025 |
| Harga sewa | IDR 0,00 |
| Denda harian | IDR 0,00 |
| Jenis | Non-Sirkulasi |