Informasi Umum

Kode

23.05.104

Klasifikasi

338.804 2 - Production- kinds of combination

Jenis

Karya Ilmiah - Thesis (S2) - Reference

Subjek

Product Design

Dilihat

84 kali

Informasi Lainnya

Abstraksi

<p>Kejenuhan belajar di sekolah berasrama telah menjadi masalah klasik di Indonesia. Beberapa penelitian mencoba meneliti dari berbagai aspek, namun belum ada yang melirik khususnya pada kejenuhan yang berasal dari program non-akademik. Penelitian ini dilakukan untuk membuat solusi mengatasi kejenuhan yang terjadi pada program-program non-akademik dengan studi kasus di SMAIT As-Syifa Boarding School dengan pendekatan design thinking. Hasil penelitian menunjukkan bahwa murid-murid mengalami kejenuhan sebesar 85% termasuk kategori tinggi, dengan program non-akademik paling jenuh yaitu program pramuka. Hal ini disebabkan oleh kelelahan, tidak ada motivasi, dan materi yang sulit dipelajari. Berlandaskan teori kejenuhan yang memiliki hubungan negatif dengan tingkat engagement murid, dilakukan perancangan solusi dengan teori gamifikasi. Solusi ini dilakukan pada media belajar dengan tujuan meningkatkan engagement murid pada program pramuka. Hasil perancangan gamifikasi adalah media belajar berbentuk boardgame dengan sampel materi kepramukaan berupa sandi Morse. Hasil validasi solusi menunjukkan bahwa terjadi peningkatan skor engagement pada murid putra sebesar 17,1% dan pada murid putri sebesar 44,8%.</p>

  • DMI1F3 - DESAIN DAN INOVASI
  • DMI1C3 - DESAIN DAN MANUSIA
  • DMI1A3 - DESIGN THINKING

Koleksi & Sirkulasi

Tersedia 1 dari total 1 Koleksi

Anda harus log in untuk mengakses flippingbook

Pengarang

Nama ULFAH NAFI'AH
Jenis Perorangan
Penyunting Fajar Ciptandi, Runik Machfiroh
Penerjemah

Penerbit

Nama Universitas Telkom, S2 Desain
Kota Bandung
Tahun 2023

Sirkulasi

Harga sewa IDR 0,00
Denda harian IDR 0,00
Jenis Non-Sirkulasi