Informasi Umum

Kode

19.04.4133

Klasifikasi

371.334 - Education- Data processing, computer science, computer-assisted instruction (CAI), electronic programmed instruction

Jenis

Karya Ilmiah - Skripsi (S1) - Reference

Subjek

Internet Programming

Dilihat

219 kali

Informasi Lainnya

Abstraksi

Dalam proses mendidik anak dikatakan berhasil jika anak mempunyai motivasi dalam belajar. Sehingga, diperlukan metode penyajian yang menarik untuk dapat meningkatkan motivasi dalam belajar. Oleh karena itu, diperlukan perangkat permainan kuis true-false untuk menciptakan susana belajar untuk anak yang berbeda. Perangkat permainan true-false biasa digunakan untuk menguji kemampuan explorasi anak dan meningkatkan kognitif pelajaran untuk anak. Permainan kuis true-false tidak hanya digunakan dilingkungan pendidikan saja, namun sudah banyak diimplementasikan ke dalam smartphone. Walaupun permainan kuis true-false sudah banyak digunakan, tetapi permainan kuis true-false saat ini hanya berfokus meningkatkan nilai kognitif anak saja. Sehingga perangkat ini belum efektif dan efisien untuk meningkatkan motivasi intrinsik anak-anak. Berdasarkan masalah ini, solusi untuk mengatasinya yaitu membuat perangkat permainan kuis true-false interaktif yang terintegrasi dengan Internet of Things. Perangkat ini nantinnya akan membuat anak berkontak langsung dengan penggunan lain dan melatih motorik pada anak. Perangakat ini menggunakan mikrokontroler sebagai masukan dan aktuator sebagai keluaran. Perangkat ini nantinya akan dibantu infrastruktur IoT. IoT yang digunakan dalam Pendidikan yaitu IoET meskipun IoET ini biasa digunakan di negara maju tetapi teknologi ini baik digunakan untuk perkembangan negara berkembang [1]. Keluaran dari aktuator yaitu air di setiap bagian yang digunakan. Aktuator ini ditempatkan di dua bagian yang ada yaitu true dan false, aktuator ini menerima masukan dari pernyataan yang disediakan, anak memilih bagian yang dirasa benar dari pernyataan yang disediakan sehingga perangkat ini membantu anak untuk berinteraksi sosial antar penggunanya dan melatih motorik pada anak. Dengan begitu penelitian permainan kuis true-false ini selain meningkatkan kognitif pada anak, permaian kuis true-fals ini juga melatih keterampilan interaksi sosial dan melatih motorik pada anak.

Koleksi & Sirkulasi

Seluruh 1 koleksi sedang dipinjam

Anda harus log in untuk mengakses flippingbook

Pengarang

Nama RIZKY WAHYU PRIYANGGA
Jenis Perorangan
Penyunting Novian Anggis Suwastika, Rahmat Yasirandi
Penerjemah

Penerbit

Nama Universitas Telkom, S1 Informatika
Kota Bandung
Tahun 2019

Sirkulasi

Harga sewa IDR 0,00
Denda harian IDR 0,00
Jenis Non-Sirkulasi

Download / Flippingbook

diunduh 1 kali
belum pernah diunduh
belum pernah diunduh
diunduh 1 kali
diunduh 1 kali
belum pernah diunduh
belum pernah diunduh
belum pernah diunduh
belum pernah diunduh
belum pernah diunduh
belum pernah diunduh
belum pernah diunduh
belum pernah diunduh
belum pernah diunduh
diunduh 1 kali
diunduh 2 kali
diunduh 1 kali
belum pernah diunduh
belum pernah diunduh
belum pernah diunduh
belum pernah diunduh
diunduh 1 kali
belum pernah diunduh
belum pernah diunduh
belum pernah diunduh
belum pernah diunduh
diunduh 7 kali