112000095
700.105 - Art and Technology
Karya Ilmiah - Skripsi (S1) - Reference
Analysis Of The Influence Of Brand
37 kali
<font size="3" face="Times New Roman"> <p align="left">Perkembangan telekomunikasi dewasa ini di Indonesia sangat pesat, terutama terlihat</p> <p align="left">pada sektor telekomunikasi bergerak. Perangkat telekomunikasi bergerak ini sekarang bukan</p> <p align="left">lagi milik penduduk kota saja, penduduk yang tinggal di pelosok desapun saat ini sudah</p> <p align="left">menikmati perangkat telekomunikasi ini. Selain karena kebutuhan juga karena kemudahan dan</p> <p align="left">harga yang ditawarkan terjangkau oleh masyarakat. Seiring perkembangan telekomunikasi</p> <p align="left">bergerak tersebut, di sisi lain industri game juga mengalami perkembangan yang pesat. Game</p> <p align="left">berkembang di masyarakat dengan keanekaragaman jenis dan fasilitas yang sangat variatif,</p> <p align="left">baik itu dalam game komputer, game PS ataupun game jaringan. Melihat dua gejala di atas</p> <p align="left">maka PT. Telekomunikasi Indonesia,tbk ( PT.Telkom ) dalam hal ini </p> <p align="left">Development Center </p> <p align="left">Interactive Game. Dengan produk ini memungkinkan pengguna perangkat telekomunikasi</p> <p align="left">bergerak yang dalam hal ini pelanggan Telkom Flexi untuk bermain game secara interactive</p> <p align="left">dan realtime dengan pengguna lainnya melalui perangkat telekomunikasinya. Mengingat</p> <p align="left">produk ini merupakan produk baru yang mengabungkan unsur telekomunikasi bergerak dan</p> <p align="left">game yang belum pernah ada di pasaran maka PT. Telkom perlu melakukan kajian terhadap</p> <p align="left">aspet – aspek tingkat kelayakan yang terkait dengan pengaplikasian produk ini yang secara</p> <p align="left">garis besar ditinjau dari 3 aspek, yaitu : aspek teknis atau teknologi, aspek pasar dan aspek</p> <p align="left">finansial. Hal itulah yang mendorong penulis untuk melakukan penelitian terhadap aspek pasar</p> <p align="left">dan aspek finansial pada produk ini mengingat untuk aspek teknis sudah dilakukan oleh</p> <p align="left">PT.Telkom.</p> <p align="left">Pengumpulan data penelitian dilakukan dengan 2 makanisme, yaitu dengan penyebaran</p> <p align="left">kuisioner ke pelanggan Telkom Flexi dan wawancara dengan pihak PT.Telkom. Penyebaran</p> <p align="left">kuisioner kapada pelanggan Telkom Flexi dilakukan untuk penelitian aspek pasar sedangkan</p> <p align="left">wawancara dengan pihak PT.Telkom dilakukan untuk mengetahui data finansial. Penelitian</p> <p align="left">diawali dengan melakukan segmentasi dan targeting pasar yang kemudian dilanjutkan pada</p> <p align="left">perhitungan pasar potensial dan pasar tersedia dari produk ini. Dari langkah ini maka akan</p> <p align="left">terlihat seberapa besar penerimaan pasar terhadap produk ini, sehingga PT.Telkom bisa</p> <p align="left">mengetahui kapasitas layanan yang dibutuhkan oleh pasar dan perhitungan investasi teknis</p> <p align="left">yang diperlukan. Penelitian selanjutnya adalah penelitian aspek finansial, dari hasil penelitian</p> <p align="left">pasar tersebut selanjutnya dilakukan peramalan terhadap jumlah pelanggan dengan periode</p> <p align="left">tertentu sehingga dapat dihitung perkiraan pendapatan dari produk ini. Setelah itu maka</p> <p align="left">selanjutnya dilakukan kajian kelayakan investasi dengan kriteria </p> </font><em><font size="3" face="Times New Roman">Unit Bisnis Reaserch dan</font><font size="3" face="Times New Roman">mengembangkan suatu produk atau layanan yang bertajuk Mobile</font><em><font size="3" face="Times New Roman">Net Present Value </font><font size="3" face="Times New Roman">( NPV ),</font><em><font size="3" face="Times New Roman"> <p align="left">Internal Rate of Return </p> <p align="left">Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pasar potensial untuk produk ini adalah</p> <p align="left">sebesar 50,1 % dan pasar tersedianya adalah 6,4 % dengan penetapan target pasar pada segmen</p> <p align="left">3 ( agak suka terrhadap game ponsel ) dan segmen 4 ( suka dengan game ponsel). Dan</p> <p align="left">berdasarkan hasil perhitungan menurut parameter penilaian investasi, maka produk ini</p> <p align="left">dinyatakan sangat layak untuk direalisasikan dengan nilai NPV </p> </font><font size="3" face="Times New Roman">( IRR ) dan </font><em><font size="3" face="Times New Roman">Payback Period </font><font size="3" face="Times New Roman">( PBP ).</font><strong><font size="3" face="Times New Roman">Rp 3.694.390.864,- </font><font size="3" face="Times New Roman">, IRR</font><strong><font size="3" face="Times New Roman"> <p align="left">84,005 % </p> <p align="left">Dengan melihat hasil penelitian yang telah dilakukan pada produk ini maka produk ini</p> </font><font size="3" face="Times New Roman">dan </font><em><font size="3" face="Times New Roman">Payback period </font><strong><font size="3" face="Times New Roman">2,06 </font><font size="3" face="Times New Roman">tahun.</font><strong><font size="3" face="Times New Roman"> <p align="left">layak </p> <p align="left">dilakukan mengingat pasar produk ini sangat fluktuatif.</p> </font><font size="3" face="Times New Roman">diaplikasikan. Namun evaluasi secara berkala dengan range waktu yang pendek harus</font></strong></strong></em></strong></strong></em></em></em></em> Mobile Interactive Game, Pasar, Finansial, Kelayakan Investasi
Tersedia 1 dari total 1 Koleksi
Nama | BAYU ADI PRAMONO |
Jenis | Perorangan |
Penyunting | Sulaeman, Ir., MM.; Elfri Jufri, ST., MM. |
Penerjemah |
Nama | Universitas Telkom |
Kota | Bandung |
Tahun | 2005 |
Harga sewa | IDR 0,00 |
Denda harian | IDR 0,00 |
Jenis | Non-Sirkulasi |