Informasi Umum

Kode

17.04.029

Klasifikasi

658.403 8 - Information management, Gathering of information by management for use in managerial decision making, Information resources, Knowledge management

Jenis

Karya Ilmiah - Skripsi (S1) - Reference

Subjek

In-house Work Training

Dilihat

1063 kali

Informasi Lainnya

Abstraksi

ABSTRAK

Sing! Karaoke by Smule merupakan aplikasi buatan pengembang mobile game asal Amerika yang didirikan oleh Jeff Smith dan Ge Wang sejak tahun 2008. Perusahaan yang berkantor pusat di San Fransisco ini menciptakan aplikasi khusus musik karaoke yang dibentuk menjadi sosial media untuk IOS, Android, dan Kindle Fire. Smule telah meraih 25,5 juta US Dollar melalui empat periode pendanaan sejak 2008. Di android, Smule menjadi aplikasi karaoke paling banyak diunduh sehingga mampu mengalahkan kompetitor sejenisnya. Aplikasi Smule telah menghasilkan banyak hasil rekaman, baik audio maupun video. Fitur adopsi teknologi aplikasi karaoke Smule telah mencuri banyak perhatian masyarakat Indonesia yang menjadi salah satu negara pengguna aplikasi karaoke Smule terbesar dibangkan negara lain yaitu sebanyak 20,7% dari total keseluruhan pengguna aplikasi Smule. Sedangkan Amerika Serikat menempati urutan ke dua dengan 15,8% pengguna aktif aplikasi mobile karaoke Smule. Namun saat ini pengguna Smule tidak dapat mengoptimalkan layanan. Hal tersebut dapat dilihat dari masalah pengguna dalam beberapa situs khusus tentang aplikasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Performance Expectancy, Effort Expectancy, Social Influence, Facilitating Condition, Hedonic Motivation, Price Value, Dan Habit Terhadap Behavioral Intention dan Use Behavior pada penggunaan layanan karaoke Smule di Bandung berdasarkan Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2 Model (UTAUT 2). Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan teknik analisis data Partial Least Square (PLS). Penelitian ini menggunakan data primer dan data sekunder. Data primer berasal dari penyebaran kuesioner kepada 385 responden sedangkan data sekunder berasal dari jurnal, tesis, buku dan situs web. Penelitian ini menggunakan menggunakan bantuan software SmartPLS 2.0. Hasil dari pengolahan data didapatkan bahwa variabel Performance Expectancy, Effort Expectancy, Social Influence, Facilitating Condition, Hedonic Motivation, tidak berpengaruh terhadap Behavioral Intention. Sedangkan Facilitating Condition, Price Value, Habit dan berpengaruh terhadap Behavioral Intention dan Use Behavior pada pengguna aplikasi karaoke Sing! Karaoke by Smule.

Kata Kunci : Behavioral Intention, Mobile Aplikasi, Sing! Karaoke by Smule, Use Behavior, UTAUT 2.

Koleksi & Sirkulasi

Tersedia 1 dari total 1 Koleksi

Anda harus log in untuk mengakses flippingbook

Pengarang

Nama NUR ANNISYAH
Jenis Perorangan
Penyunting PUSPITA KENCANA SARI
Penerjemah

Penerbit

Nama Universitas Telkom
Kota Bandung
Tahun 2017

Sirkulasi

Harga sewa IDR 0,00
Denda harian IDR 0,00
Jenis Non-Sirkulasi